Редко выдается случай похвалить за что-то отечественного разработчика, но надо признать, что игры в стиле постапокалипсиса у наших создавать получается, причем даже с минимальным бюджетом. Видимо менталитет такой — уж что-что, а разруху показать во всей красе мы умеем. Перед нами короткий симулятор ходьбы, дебютный проект отечественной студии AdrovGames, хотя студия здесь — громко сказано — над игрой работал один человек. При этом «первый блин» комом не вышел, отнюдь — свой небольшой ценник она отрабатывает с лихвой. Конечно, если придираться то можно найти целый ряд косяков, но мы же понимаем, что герой-одиночка не сравнится с гигантами индустрии, однако создать проект на чистом энтузиазме, вложить в него душу у мсье Adrov'a получилось, что всенепременно достойно похвалы.
Итак, на дворе 2050 год, на Земле наступило время страшных климатических катаклизмов, глобальное похолодание надвигается с неумолимой скоростью. Мы играем за бывшего частного детектива по имени Том, который ныне — простой бродяга, целью которого является поиск одного из немногих убежищ, где собираются выжившие. Получив информацию о местонахождении одного из таких «ваултов» протагонист отправляется в путешествие. Нам предстоит преодолеть речные преграды, исследовать заболоченные области, которые уже начала поглощать вездесущая растительность, пройти по шахтам, подземельям, заброшенным бункерам и наконец — столкнуться с одной из темных историй, отсылающих Тома к его профессиональному прошлому.
Геймплей стандартный для жанра — ходим по локации, продвигаемся вперед, изредка выполняем простенькие квестовые задания, типа найти канистру с бензином или пару предохранителей для электрощитка. Головоломки здесь отсутствуют в принципе, локации коридорные и даже карта местности не предусмотрена, потеряться очень сложно, да и вообще вероятность затупить где-то по мере прохождения минимальна. Внешне игра выглядит достаточно красиво, зимние локации напомнили мне игрушку Kholat, только в данном случае использовался движок CryEngine. Разработчик умело использует возможности движка при создании динамического освещения, правда, кое-где локации слишком затемнены, а местами источники света могут стать кошмаром эпилептика, но это если сильно придираться.
Музыкальное сопровождение также нельзя не отметить положительно — грустный клавишный эмбиент идеально попадает в атмосферу игры, особенно это заметно в кат-сценах, поставленных вполне кинематографично. Управляется персонаж легко — может прыгать, ускорять бег. Ощущения, что управляешь бесплотным духом не возникает — у нас есть руки, ноги, временами мы видим персонажа всего целиком. Оптимизирована игра неплохо, в техническом плане проблем не возникает — ни вылетов, ни микрофризов, ни застревания в текстурах, — всё чем частенько грешат бюджетные инди-проекты. С самого начала можно начать с любой из 10 глав повествования, или же запустить сюжетное DLC, раскрывающее подлинный финал. Хотя именно эта фича сыграла со мной нелепую шутку — я не заметил, что запустил игру сразу с 7 главы — так и прошёл до конца, а уже потом проходил главы с 1-ой по 6-ую, ну тут уж сам не досмотрел.
Из минусов можно придраться к слишком линейному сюжету, коридорным кишкообразным локациям, где практически нечего исследовать. Из коллекционных предметов — одни садовые гномики, причем собирательством игра нас заниматься вообще не стимулирует. Многие объекты на локация явно размножены методом копипасты, т.е. видим ржавый трактор, а через 10 метров его полный клон, скопированный до последней царапины на кабине. Да, всё это есть, но как я говорил в начале, если оценивать данную работу по меркам инди-проектов, то игра получилась очень хорошей, однозначно стоит её рекомендовать к ознакомлению всем фанатам постапокалиптики.
Всегда интересно, когда игра ставит нас перед сложным моральным выбором, когда невозможно дойти до финала в белых перчатках и постоянно приходится задумываться о том, к каким последствиям приведет наше очередное решение. По описанию разработчика The Works of Mercy выглядела довольно «вкусно», хотя несколько смущала малобюджетность проекта… В итоге же то на то и вышло — с технической точки зрения всё исполнено на отвяжись, а годная сюжетная идея выглядит недоработанной и непродуманной, из подобного замысла можно было создать нечто поинтереснее.
Мы играем за обычного мужика, в квартире которого внезапно раздается звонок. Неизвестный заявляет, что в его руках находятся наши жена и дочь и теперь, для того чтобы они остались живы, наш герой должен по указке маньяка убивать намеченных им жертв. Понятно, что обычный человек не сможет просто так пойти на убийство, тем более случайных людей, которые в его глазах ни в чем не виноваты, но на кону — жизнь близких. На этом и держится вся основная интрига. Своих жертв нам придется заманивать к себе в квартиру по телефону, а уж способ расправы подскажет изобретательный «наставник». Опять же покориться его воле или начать свою игру — тут решать игроку, но в последнем случае вероятность обнаружить на пороге части тела любимой дочки или жены крайне высока.
В игре предусмотрено несколько вариантов финала, и хотя я пытался отыгрывать «хорошего парня», это получалось, скажем, так себе. Да и вообще представить в таком сюжете хэппи-энд довольно сложно. Случайный выбор жертв, может он и не такой случайный — оставишь в живых проститутку, но кто может поручиться, что она не заразит СПИДом очередного клиента, а обычный электрик… кто знает, может он педофил или только что расправился со своей женой — мы этого не знаем достоверно, на этом и строится психологическая игра. Да и вообще главный герой и сам скрывает в своем прошлом несколько «скелетов в шкафу», постепенно повествование начинает делать уклон в сторону семейной драмы. Психоделические моменты также присутствуют.
По графике игра выглядит не так уж плохо, использовался движок Unreal, но вот оптимизация просто никакая, достаточно сказать, что игрушка весит 18гб при том, что 90% действия происходит в пределах небольшой квартирки главного героя. Если интерьеры помещений проработаны ещё куда ни шло, то модели персонажей какие-то деревянные и похожи на объекты из стандартных библиотек, кое-как задекорированные. Управление тугое и неудобное, персонаж застревает в текстурах, для взаимодействия с активными объектами окружения частенько приходится долго нацеливаться точечным курсором. Короче все издержки инди-производства во всей красе. Присутствуют забавные баги — например, один персонаж, абсолютно лысый, внезапно заявляет, что за день пребывания в этом городе он поседел (когда облысеть успел непонятно).
По итогам, ощущения от прохождения двойственные — вариативность концовок кажется надуманной и слишком уж свернуть с сюжетных рельс нам не дадут, моральный выбор — здесь тоже больше иллюзия, ну разрешат нам немного поупираться, а в итоге всё сведется к одному и тому же. Тем не менее, поклонникам жанра и любителям сюжетных игр с акцентом на мораль и вариативность может зайти, условно, конечно. Проходится всё это дело довольно быстро, но вот перепроходить меня лично не потянуло, т.к. кажется, что финальный результат вряд ли поразит кардинальным отличием.
Небольшая испанская компания разработчиков, в которой трудятся 3,5 землекопа, попыталась создать что-то своё в духе легендарной Soma, соединив научную фантастику с психологическим триллером. Получился такой себе середнячок, достойный ознакомления. Сюжет вполне в духе заявленной тематики — есть тайна, есть сюрреализм и желание добраться до финальных титров, чтобы узнать что же все-таки творится на борту дрейфующего в открытом космосе звездолёта «Лазарь».
В очередной раз нам предлагают сыграть за женского персонажа, которая обнаруживает себя после пробуждения из криосна на борту грузового космического корабля, который должен доставить некий очень важный груз незнамо куда. Единственным нашим собеседником на протяжении игры будет корабельный ИИ «Хайбрис», намерения которой загадочны и неясны, вплоть до финала. Главная цель — покинуть разваливающийся на глазах «Лазарь», а попутно — разобраться в себе и раскрыть правду, которая, по словам разработчиков, «чернее самого космоса».
Несмотря на то, что игра сделана на движке Unreal 4 визуально она скорее удручает — пустые коридоры космического корабля, заваленные ящиками и всяким хламом. Сразу вспоминаются аналогичные симуляторы по типу Gone Home и Tacoma — геймплей здесь ничем не удивит. Ходим по коридорам, решаем головоломки, взламываем терминалы (здесь они играют роль пресловутых записок), общаемся с ИИ и временами ловим жёсткие психологические трипы, вскрывающие наиболее неприятные моменты прошлого главной героини.
Сама игра состоит из пролога (запускается из главного меню отдельно) и основных 9 глав повествования. Если бы не сюжетка, тайна главной героини, то проходить игру было бы совсем уж скучно — это просто какой-то симулятор катания на лифтах. На корабле всего 5 палуб, но лифта — три, и чтобы добраться до нужного уровня, порой нужно прокатиться сразу на всех лифтах, а пустая беготня и ожидание, как известно, удовольствия не добавляют. Головоломки, в целом, несложные, в основном механические и на запоминание, но иногда приходится задуматься. Неудачным следует признать решение создателей заставить игрока на протяжении первых 5 уровней собирать спрятанные предметы, которые потребуются, чтобы продвинуться дальше в 6 главе — пропустил хоть одну из 5 вещиц, и всё, тут либо бегай по всему кораблю, пытаясь найти то, не знаю, что, либо — курите гайды, господа.
Русификатора к игре нет, даже любительского, но английский перевод вполне понятный, никаких сложностей не возникает, даже если знаете язык на среднем уровне. Музыкальное сопровождение нельзя назвать выдающимся, но по крайней мере, звучащий на фоне эмбиент не напрягает. Научная фантастика здесь больше играет роль декорации, в которую завернут психологический триллер. В качестве положительного момента стоит отметить отсутствие политоты, которой страдает Tacoma, хотя можно предъявить за феминизм, т.к. протагонист — женщина, но это уже будут придирки. Для однократного прохождения на один вечер игра вполне себя оправдывает — атмосферу одиночества, нарастающий градус безумия у разрабов создать получилось.
Очень хорошо, что в последнее время появляется всё больше игр, которые ставят во главу угла не развлекательную функцию, но содержат в себе определенный философский месседж, заставляют думать, предлагают непростые решения. В категорию подобных игр без сомнения можно отнести «Сому» — после прохождения остается чувство, что только что прочёл серьезный научно-фантастический роман или посмотрел «кино не для всех». Такие игры хочется отнести к категории если не искусства, то серьезного интеллектуального продукта, ведь это не из серии «прошёл и забыл», к таким играм со временем можно и нужно возвращаться.
Мы играем за обычного продавца, работающего в книжном магазине, после серьезной автокатастрофы он получил травму головы и проходит экспериментальное лечение в частной клинике. Во время одного из сеансов Саймон отключается, а очнувшись, обнаруживает себя на подводной исследовательской станции Пафос II, где велась работа над важным научным проектом. Однако самое удивительное в том, что из 2015 года Саймон попал в 2104, но и это не самое страшное — в этом будущем только что произошла планетарная катастрофа, на Землю упал метеорит и всё живое, вероятно, погибло. Теперь Саймону предстоит в одиночку исследовать станцию и попробовать найти тех, кто, возможно, пережил апокалипсис.
Один, вероятно, последний человек на Земле — само по себе смириться с этой мыслью не просто, но станция таит в себе ещё и массу опасностей. Местный Искусственный Интеллект вышел из под контроля и на станции произошло локальное восстание машин — по темным коридорам разгуливают агрессивные роботы — сражаться с ними бессмысленно, можно только бежать. Единственным помощником Саймона в его квесте станет сотрудница станции Кэтрин, точнее виртуальная копия её личности, которую Саймону предстоит перенести в омни-инструмент, играющий здесь роль ключа от всех дверей. Вместе с Кэтрин нам предстоит исследовать все служебные блоки подводной станции «Пафос II», разбросанные по дну океана и восстановить реальную картину событий, происходивших здесь в последнее время.
Наша конечная цель — обнаружить «Ковчег», банк данных, содержащий виртуальные копии личности добровольцев, а после обнаружения — запустить «Ковчег» в космос из фотонной пушки — for great justice. Попутно нужно как-то решить проблему со взбесившимся ИИ. В коридорах станции мы находим компьютерные терминалы, слушаем обрывочные аудиозаписи бесед служащих, читаем техническую информацию о проекте, всё это заменяет нам привычный для жанра сбор записок. Да, кстати, разработчики игры — это те самые люди, которые создали «Амнезию», культовую игру в данном направлении, которая как раз и ввела моду на собирательство записок.
В целом, игра получилась не особо страшной, роль пугал исполняют роботы — ходят они довольно медленно, а об их приближении сигнализируют электромагнитные помехи на экране монитора. Заметив помехи нужно разворачиваться и бежать в обратную сторону, далеко бежать не надо, преследователи хоть и настырные, но жуткие тормоза, пугают только звуками, но задевать их не стоит, тогда хана и загрузка с автосэйва. В принципе читать и слушать записи нас игра не заставляет, обшаривать каждый угол станции — это здесь по желанию, ачивок за это не дают всё равно. Кроме того, в меню можно включить безопасный режим, тогда монстры не смогут нас убивать, но бессмертным стать не получится — если свалиться в бездну, например, то тут сдохнешь без вариантов, загружай с начала.
По геймплею игра смотрится довольно бодро, сюжет подается равномерно, повествование не затягивается, не провисает, интерес держится стабильно от начала до самых титров. Бесцельно бродить по станции нам не дадут — помимо беготни от монстров нам нужно, как правило, найти какой-нибудь предмет, чтобы продвинуться дальше или решить ряд простеньких головоломок. Они здесь несложные, мне ни разу не потребовалось обращаться к гайдам. Заблудиться здесь тоже довольно сложно — все локации либо линейные кишкообразные коридоры, либо комплексы из нескольких комнат, на стене всегда можно отыскать карту отсека с указанием нашего положения, а Кэтрин на пальцах объяснит, что нужно найти, чтобы сдвинуться с мертвой точки, единственное, что белых маркеров с джипиэсом на карте нет, но это было бы уж совсем казуально.
Визуально игра смотрится тоже вполне симпатично, перед этим я прошёл Kholat, там графика на порядок интереснее, поэтому поначалу у меня было чувство «фи», но со временем я привык и стал получать удовольствие от местных красот. Звуковое сопровождение тоже в поряде, оно ненавязчивое, но какие звуки могут быть на пустой безлюдной станции — здесь они есть, а большего не надо, главное, что с задачей создать атмосферу авторы справились.
Как я уже говорил в начале, игра о многом заставляет задуматься. Проблема искусственного интеллекта, виртуальное бессмертие человечества… Является ли бесплотная цифровая копия личности человеком, кого считать истинной личностью если с одной копии снять другую, идентичную. Это только несколько основных вопросов над которыми нам предстоит поразмышлять во время прохождения. Вообще игра не столько про ужасы, сколько про интеллектуальную социально-философскую фантастику в духе «Соляриса» С. Лема или «Космической одиссеи 2001» А. Кларка. Всем кто ещё не знаком с «Сомой», настоятельно рекомендую её попробовать, это займет всего пару вечеров, зато терпкое послевкусие от финала гарантировано надолго.
Когда видишь название игры, то первое что приходит в голову — зачем так русские слова коверкать, но на самом деле никакой издёвки тут нет, просто место действия игры — гора Холат-Сяхыл, место где в 50-х трагически погибла группа советских туристов. Причины трагедии не удалось установить до сих пор, выдвигаются разные, в т.ч. самые фантастические версии событий. Эта тайна действительно будоражит воображение, в 2013 году я даже ходил в кино на «Тайну перевала Дятлова», но кинотеатр сгорел вместе с «Зимней вишней» да и ходить в кино больше не с кем, зато есть возможность провести вечер, погрузившись в атмосферу тематической игры от польских разработчиков.
Повествование делится на 3 акта, но первый и последний — это вступление и эпилог, они займут всего несколько минут игрового времени, вся мякотка во втором акте. Сойдя с поезда, мы начинаем исследовать окрестности — нам ничего не объясняют, не ведут за руку. Как выясняется, цель 1 акта — найти карту и компас. Закадровый текст читает Шон Бин собственной персоной (!), довольно неожиданный ход, но само по себе участие Бина в любом проекте это уже почти спойлер. Со второго акта собственно и начинается игра — мы находимся возле туристической палатки, рядом потухший костерок. Палатки здесь играют важную роль — это островки безопасности, места сохранения и точки быстрого перемещения в одном флаконе. Достаем компас, изучаем карту и вперед — навстречу зимнему ужасу и беспросветному отчаянью.
Из прочих туристических атрибутов только фонарик, но я его вообще не использовал, он просто не нужен. Т.к. игра не про выживание, то от холода, голода и прочих «радостей жизни» наш персонаж не страдает, но всё же отдать концы в игре можно запросто, причем несколькими способами, об этом позже. Рассматривая карту, обращаем внимание на отмеченные в левом верхнем углу координаты — это места, которые нам надо посетить в обязательном порядке. Главная цель — найти как можно больше записок, проливающих свет на таинственные события (скорее всё больше запутывающие). Хотя записки подсвечены и при приближении к ним мы слышим звук полощущейся на ветру бумаги, найти их все будет непросто. Сложность здесь выбирать нельзя, играл я без гайдов, поэтому собрать всё не удалось, но кое-что прочитал, конечно.
Главную опасность представляют оранжевые призраки, которые появляются прямо из ниоткуда — при виде их нужно бежать, иначе зачекают и придётся начинать с ближайшего автосейва. Призраков в темноте видно издалека, убежать от них несложно, но иногда они заставляют понервничать, особенно много их в ключевых сюжетных локациях. Есть ещё желтые призраки мужчин и женщин (видимо, дятловцы) — это хорошие духи, ходячие подсказки — если они бегут, то надо тоже бежать, прячутся — ищите укрытие. В заскриптованных сценах появляется оранжевый туман, инстинктивно понятно, что это бяка, и от неё надо бежать сломя голову. Из менее экстравагантных способов распрощаться с жизнью — падение в пропасть или в замаскированную волчью яму. Учиться приходится на своих ошибках, короче, кто утонет, тот больше купаться не будет — всё, как в жизни.
Те, кто ждёт от игры сюжетных откровений, получат серьезное разочарование. Поляки не стали рисковать и просто собрали все самые невероятные версии, свалили их в одну кучу и небрежно перемешали, в итоге вышел полный винегрет, после чтения нескольких записок приходишь к выводу, что в сюжет вникать бесполезно, пусть там этот Шон Бин бухтит про космические корабли, бороздящие просторы Большого театра, а мы го дальше исследовать. Просто гулять по мрачному зимнему лесу — это уже большое удовольствие, призраки немного портят медитативный настрой, но свалить от них, как я уже говорил, можно без особого труда, несмотря на то, что наш персонаж способен пробежать за один рывок расстояние меньше, чем пожилой астматик.
Атмосфера — вот зачем нужно запускать эту игру, «мы промозглого отчаянья вновь штурмуем бастион», как сказал Поэт. Отличная графика, картинка просто завораживает, такое чувство, что действительно ходишь по тем краям. Хотя игра вышла в релиз 4 года назад, по этому показателю она может дать фору даже многим современным проектам. Второе достоинство игры — звуковое сопровождение, здесь тоже всё просто от души душевно в душу — хруст веток под ногами, леденящий кровь волчий вой, завывание ветра — для зрения и слуха игра предоставляет полную иллюзию присутствия. Музыки немного, но она есть, особенно запомнилась песня в исполнении Мэри-Элизабет Макглинн, звучащая во время финальных титров, даже жаль что они заканчиваются.
Жаль, что сюжет и геймплей подкачали, но игра безусловно стоит внимания. Пройти её будет нелегко, пугающих моментов здесь мало, скримеры так и вовсе отсутствуют (слава тебе Господи), но вся боль и хардкор — в необходимости ориентироваться только по карте и компасу, что для современного юзера, избалованного казуальным геймплеем современных игр, наказание пуще ядерной войны. В школе я прогуливал географию, вместо этого играл в футбол, туризмом головного мозга тоже не страдаю и вообще компас для меня всё одно, что смартфон для неандертальца. Тем не менее, воля к победе, азарт исследователя и упорство приведут к успеху. Когда мне оставалось посетить две последние локации, я заблудился, ходил кругами наверное час, проклиная всё на свете, но всё же нашёл нужный свёрток и продвинулся дальше, так что всё зависит только от вас, а игра — ну не зря её номинировали на звание самого хардкорного проекта года, перевал Дятлова — не место для слабаков.